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∮Ω奧米加空間∮»數位典藏區»【原創】江湖.金智塔.華義

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作者 主題    
dc
管理員



性別:男
來自:瓦肯星
發表總數:11134
註冊時間:2002-05-07 16:32
(第 1 篇) 【原創】江湖.金智塔.華義


  中文名稱    江湖 
  英文名稱     
  研發製作    金智塔 
  遊戲類型    M-RPG 
  代理廠商    華義 
  上市日期    1999 
  適用系統    Windows 
  售價    NT $ 
  入手價格    NT $420 
  入手日期    2025/02/04 
  規格    三片 CD-ROM 


買到的是CD盒裝有封面封底,需放入音樂片才能進行遊戲。

音樂片有個隱藏目錄 data\readme.txt 0kb

如果不聽音樂可以把音軌砍掉另存成 iso 673MB -> 42MB 可以正常進入遊戲。

需安裝 Directx7.0a
不然會出現下圖錯誤




安裝畫面











遊戲畫面



















https://chiuinan.github.io/game/game/intro/ch/c11/jh.htm
名稱:江湖 (中文版)
簡介:金智塔1999年出品的角色扮演遊戲,由華義代理發行,以2D畫面呈現,採單人回合制方式戰鬥 [待補]。
保護:光碟
修改:JiangHu.exe
1.戰鬥時生命不減
  8B 8B A4 00 00 00 8B 93 A0 00 00 00 2B D1 6A 01
  33 C9 89 8B A4 -- 00 00 8B 93 A0 -- 00 00 -- --
密技:Shift+F3+Tab = 顯示隱藏道具、通道與場景編號
操作:
Shift+F2 = 存檔(要按久一點,螢幕會暗掉再重現)
Shift+方向鍵 = 跑步


https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1396166018.A.7D9.html
→ SCLPAL:遊戲手冊就有再講,遊戲剛開始去找楊錯切磋就可以練等過前期 03/31 08:30
→ SCLPAL:所以只要拿東西壓著鍵盤去午睡,一覺起來就轟動武林驚動萬教 03/31 08:31
→ SCLPAL:(當然這一覺要睡久點) 03/31 08:31


倾情奉献,23年前国产武侠游戏神作金智塔《江湖》主线通关攻略
https://www.bilibili.com/video/BV1XL4y1c7xW/?vd_source=eb548857410d8d2a7a91d1738aa3e8da


http://games.sina.com.cn/news/jinzhita/jianghu12.html
《江湖》秘史
——"岁月创作室"秘密大公开

深圳金智塔电脑软件公司提供
    不久前,《电脑·电子GAME之家》的主编打电话告诉我,说深圳新崛起一家
叫“金智塔”的游戏制作公司,其开发的作品《江湖》极具水准。当我知悉该公
司的总经理和一些主要开发人员均为昔日旧友时,惊诧之余便动起了采访该公司
的心思。

    巨大的波音777客机带着引擎震耳欲聋的轰鸣缓缓降落在深圳机场, 刚走下
旋梯时早有心理准备的我还是差点被熏人的热浪顶一个跟头。在明亮、刺眼的阳
光下,我从接机的人群中一眼就认出了他——在南国闷热、潮湿的空气中,我们
旁若无人地抱在一起。

    “我本来不想这么早就把这些内幕抖落出来,毕竟玩家们还不是特别了解《
江湖》。”    坐在大开着空调的三菱面包车里,我这位老朋友——纪峥,深圳
金智塔电脑软件公司的总经理,一边看着车窗外飞速向后掠过的一丛丛高大的棕
榈树一边对我说。

    汽车风驰电掣般奔驰在广深高速公路上,深圳市区渐渐向我们逼近。极目望
去,满眼叫不出名的各种亚热带植物鳞次栉比,苍葱翠绿的远山若隐若现,不时
可以看到更远一些的海平面。

    不久,在道路正前方灿烂的阳光下一些高耸入云的建筑物开始逐一浮出海面
,显山露水。

    黑 名 单

    深圳金智塔电脑软件公司虽然成立时间不长却是国内游戏软件行业最有朝气
的一家从事电脑软件开发制作的专业高科技企业,带给公司无限生机活力的是一
群在大陆游戏制作领域里早有口碑的资深制作人。该公司的游戏制作群体——岁
月创作室目前正在鼎立完成的首个作品《江湖》 更是一款冲破传统RPG框架观念
为国内游戏业界注入新鲜活力的世纪末大作。


岁月创作室主要开发人员内幕资料

纪  峥,内蒙古师范大学油画系本科学历。
        原北京前导软件有限公司主美术设计师。
        主要作品:《赤壁》、《软件》、《水浒传——聚义篇》等。
        现任金智塔电脑软件公司总经理、《江湖》监制、《江湖》策划及《江湖》视觉美术效果总监。


程  翔,北京航空航天大学自动控制系本科学历。
        原北京前导软件有限公司主策划。
        主要作品:《官渡》、《格萨尔王》等。
        现任“岁月创作室”经理、《江湖》主策划。


骆文超,中国管理软件学院计算机系本科学历。
        原北京前导软件有限公司主程序设计师。
        主要作品:《岳飞传》、《蛇王》、《赤壁》等。
        现任《江湖》主程序设计师兼技术支持。


李海军,中国科技大学计算机系硕士研究生。
        原北京前导软件有限公司程序设计师。
        主要作品:《赤壁》等。
        现任《江湖》程序设计师。

徐  力,西安地质学院计算机科学系本科学历。
        原杭州奥贝克多媒体有限公司程序设计师。
        主要作品:《音乐宫殿》等。
        现任《江湖》程序设计师。

周朝晖,西南交通大学工程力学系本科学历。
        原福建外星科技电脑有限公司程序设计师。
        主要作品:《禁烟风云》、《龙珠传奇3代》、《大洪荒传
        说》等。
        现任《江湖》程序设计师。

毛心刚,深圳大学中文系本科学历。
        专职作家、自由撰稿人。
        主要作品:《笑死蚊子》、《三国再评》、《论金庸与古龙》等
        现任《江湖》文学脚本创作小组组长、《江湖》策划。


陈  重,湖南长沙大学艺术系本科学历。
        原香港彩菱动画制作公司动画设计师。
        主要作品:《大力士》、《圣经故事》、《山姆历险记》、
       《鲁道夫》等。
        现任《江湖》二维画面主美术设计。

沈  涛,广东西江大学工艺美术系本科学历。
        原香港长江集团影视制作公司三维设计师。
        主要作品:《SMART STAR》等。
        现任《江湖》三维画面主美术设计。
杨国庆,广州美术学院连环画系专科学历。
        原香港浩一漫画公司主创。
        主要作品:《古惑仔》、《贝雷狗》等。
        现任《江湖》人物造型美术设计。

罗  林,湖南师范大学工艺美术系本科学历。
        原湖南美术出版社漫画主创。
        主要作品:《无敌小子神奇龟》、《九年制义务教育》等。
        现任《江湖》场景环境美术设计。

刘春敏,成都大学商业美术系本科学历。
        原穗港文苑视频效果设计师。
        曾获九五年四川省包装评比一等奖。
        现任《江湖》视频效果美术设计。
周  云,中央美术学院环境艺术系本科学历。
        原北京杰威联讯广告公司平面设计师。
        主要作品:凯迪酒吧整体设计方案等。
        现任《江湖》场景环境美术设计。

廖淑鸠,彬州师范大学美术系本科学历。
        原深圳(日资)朝日动画公司美术师。
        主要作品:《街霸》电视动画版等。
        现任《江湖》武打效果设计师。

谢  涛,西北工业大学计算机系本科学历。
        原《西部电子》杂志社PC版主编。
        现任金智塔电脑软件公司市场推广部经理、《江湖》策划。
    P.S:以上仅是金智塔电脑软件公司主要开发人员资料,限于篇幅笔者无法将所有开发
人员的背景资料一一奉上,但是仅从以上部分文字相信广大玩家已经可以感受到“岁月创
作室”的实力.这也是笔者几年来业内采访首次遇到的震撼内幕——一个真正专业的游戏
软件开发集体!这也是笔者不惜篇幅要给广大玩家透露制作人员底细的最大原因。


  自 白 书  


笔者的朋友兼同行希克曾经报道了金智塔公司及“岁月创作室”的部分情况,有些资料已
经非常翔实——所以为避免浪费读者的时间,笔者将在金智塔公司进行的正规及非正规的
访谈作了一些整理和删减,尽量将玩家们目前还不知道的一些内情告诉大家。下面的文字
是经过整理的录音稿,所有人名均用姓氏简称(请参照前文“黑名单”)。


    骥:目前大陆软件行业低靡不振的现状恐怕你们不会不知道,但为什么还会这么大投
入地开发市场反映尚不良好的娱乐性消费软件呢?

    纪:其实这是一个误区——一个由业内人士自己制造的误区。中国的软件行业根本就
不存在低靡不振的情况,我这么说是因为它根本就没有辉煌过。对于任何事物的比较都应
该建立在一个众所周知的真实基础上,说目前的软件市场现状那就势必要对比以往的情形,
谁敢说大陆软件行业曾经沧海?!事实是,软件行业在大陆才刚刚起步——它远没有硬件
行业目前在中国的影响、支持度和普及度。那么,对于这样一个新兴朝阳行业的发展现状
——我可以说,已经相当不错了。

    骥:这个说法我还是头一次听说!不过想想也有道理。

    纪:任何一个行业的起步、发展直至辉煌都不可能是一蹴而就的,软件行业尤其如此。
政府支持度、行业法规、国际经济气候、国内经济基础、硬件普及度、人民生活水平和意
识形态、知识产权、盗版问题、人才、技术、竞争等等、等等,都无一不影响着软件行业
的发展。任何一个看似小小的问题都有可能导致一个企业的消亡——因为,正是基于国外
软件行业可以挣大钱这样一个海市蜃楼般的行业概念,才使得诸多厂商在没有作好充分心
理准备的情况下仓促上阵。一部分企业的急功近利更加深了广大消费者对大陆软件产品的
不认同感,一大批仅仅是为了试探市场反应的所谓“作品”一段时间内充斥于市场,“神
龙见首不见尾”,没有长远的行业意识,没有正规的管理和运作——把软件当作简单的贸
易行为,“捞一笔就算,捞不着就不再干”,在目前的大陆软件制作人当中,作此念头的
不在少数。试想,这样一种做法怎么会使企业繁荣兴旺呢?而且,从长远观点看,这样的
短视行为会给刚刚起步的中国软件事业带来无法估量的不良后果。

    其实,软件行业并不是谁光凭想一想都可以做的;也不是谁一做都可以做好的。软件
行业是一项拼资金、搏实力、讲究长远规划的高技术含量的特殊行业,谁都不可能在短时
间里打一场短平快的漂亮战役。好在现在越来越多的正规大企业开始正式步入软件行业,
以正规的行业运做方式和正规的行业意识为软件行业注入了强劲的新鲜血液——象刚刚宣
布的消息:联想注资900万美金于珠海金山软件公司;实达集团斥资3600万圆与北京东方
龙马电子信息中心(《东方快车》汉化软件的开发商——笔者注)共同组建北京实达公司;
台湾第三波为上海金仕达注资80万美金;另外还有家电业界的诸多大腕如海信、厦华、
长虹、TCL、海尔等强势集团企业开始涉猎软件行业,应该说,目前大陆软件行业才真正算
是初露端倪。
        

    骥:我记得你曾经在一本杂志上撰文说目前大陆的游戏软件根本不具备让玩家购买正
版的权利,那么,盗版对中国软件业的影响在你看来到底有多大呢?

    纪:影响当然很大——但是还没有到业内人士所说的那么严重。中国的市场太大了,
大到你根本无法正确预估。对于大陆软件业而言,一个软件如果成本控制在200万圆人民
币左右,即便算它没有海外版税的收入,但如果零售可以超过5万片(产品零售价控制在
100圆人民币左右),那么可以有至少100万圆人民币的纯利润——前提是,你的产品必
须是真正优秀的!
    目前软件市场的多数产品尤其是游戏软件并不是被盗版挤掉了份额,更多的情况是
象我曾经说过的:它们无论在产品质量上亦或产品价格上都根本不具备让玩家购买正版
的权利。真实的情况是,盗版问题是许多不思进取的软件制作人给自己没有做出真正受
消费者欢迎的软件就近找来的借口和台阶。
    实际上,盗版问题曾无一例外地出现在各个国家的软件发展阶段,我们至少到现在
还没有听到有哪一个国家因为盗版而摧残了整个国家的软件业。不要总是把盗版想的那
么可怕——至少它不具备那么大的能量。更何况,对于盗版的打击相信所有人都有目见
——不瞒你说(笑),我现在买盗版都不如以前那么方便了。

    骥:(笑)我也有同感。

    纪:不过话又说回来,一个真正使你觉得优秀的软件产品你是绝不会买盗版的——
只要它没有超出你的购买能力。这方面,不用让我再举什么例子了吧?!即便是一个执
着的盗版爱好者也会有他(她)喜爱的正版产品。
    在台湾,盗版现象并不比大陆少,但台湾的正版软件市场一直很良性,为什么呢?
这里不排除其全民的正版意识强烈,但更主要的恐怕是台湾的正版软件在性能价格比上
要更合理一些。我的一位台湾朋友告诉我,他们经常购买盗版而且几乎所有新出的软件
都可能会买来盗版看看……
    
    骥:不好意思我打断一下,你说的好象有点自相矛盾……

    纪;(笑)你先听我说完——我是说买来看看,看过之后他们会马上跑去购买他们认
为值得购买的软件——当然是正版!

    骥:整个大喘气——他们好象把盗版当成试玩版了?

    纪:某种意义上是这样。作为一个消费者我个人认为这样做实际上是保护自己正当权
益的最佳方法。其实,从这层含意上我认为盗版起了非常积极的作用——因为这等于无形
中给软件制作人制作消费者喜爱的精品施加了一个更大的压力:更加负责的工作态度和敬
业精神。从长远看,这是有益无害的。

    骥:你好象对《江湖》充满了信心,是不是眼下软件市场的种种不利对你、对你们公
司、对你们的产品不会有一点影响?还是你们已经有所准备?

    纪:(笑)有没有信心不是我一个人说了算,也不是我们这一群人一块说了就算,这
要听广大玩家的意见。等一会我会把《江湖》的主创人员介绍给你,你和他们聊聊、感觉
一下,我们最后再谈这个问题。

    骥:好啊,我比较想认识一下这帮天南地北的哥们。对了,有个问题我一直想问你:
你认为做游戏等同于做文化吗?  

    纪:这个话题其实很敏感,容易引起众怒。不过,我告诉你我个人的观点:游戏软件
不可能做成严格意义上的文化产品——至少现在还不可能。
    原因有三点:
    我们目前乃至未来一段时间里的素质只能“娱人”,不可能“育人”。我们要有这个
自知之明,这是第一;
    软件市场的产品功能是单一的,要么是游戏软件、要么是教育软件或者其他类型,游
戏就是游戏,它的作用仅仅是使人放松、使人快乐——至于非要加上所谓的“寓教于乐”
等冠冕堂皇的帽子,恐怕是在自欺欺人。这是第二;
    第三点也是最重要的一条:就游戏软件市场来看,如果我们一不留神真把游戏作成了
文化——我想全国的广大玩家是绝不会答应的(笑)!        
      


    骥:程翔,你好!

    程:你好!你还是老样子。

    骥:程策,跟我说说《江湖》吧。

    程:其实,如果按《江湖》最初的企划思路,它只不过是一个传统武侠RPG。然而这个
构想不久就被我们自己否定了,因为我们一直在反复琢磨中国玩家们到底需要的是什么。
    由于种种原因,单凭我们目前的条件很难做出象史克威尔的《太空战士VII》那样成熟
的作品,虽然不久我们就会在这方面做一些相对深入的尝试。国产RPG游戏在机械的模仿和
可耻的抄袭之后,似乎走到了尽头。国产RPG游戏的死气沉沉确实伤了不少玩家的心,一些
RPG的老玩家曾心酸地对我说:“我已经把RPG戒掉了!”这不得不使我们这些游戏制作者
产生了这样的念头:中国的RPG是到了改变的时候了!

    骥: 是啊,其实中国RPG之中大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》走的也不过是日式RPG的“传
统套路”。中国的RPG是该走走新路子了!

    程:我们也是本着这样的思路开始了对《江湖》游戏的开发。其实环境对人的影响是
很大的,由于我们几个策划都是在中国网络MUD刚刚兴起时就开始接触它的,所以它那种自
由开放的游戏环境、真实广大的游戏世界给我们留下了极深刻的印象。那种完完全全融入
游戏世界的难忘感受也深深留在每一个玩家的心中。MUD带给玩家极大的参与感和它所具有
的极强的游戏性是其它游戏很难做到的。如今的一些游戏制造厂商显然没有意识到一款游
戏中其游戏性的重要性,也忽视了玩家对该游戏的参与程度。排除感情的因素,这也是许
多玩家抱怨如今的游戏不如以前好玩的原因所在。
    为了创新,我们甚至走了一些俗套:比如《江湖》占了PC游戏史上的若干第一。
    第一个将MUD有机融入RPG游戏;
    第一个真正拥有正邪分支的RPG游戏;
    第一个在一个游戏世界里同时出现超过400种NPC角色的RPG游戏;
    第一个真正采用NPC多套智能对话系统的RPG游戏;
    第一个单体游戏中事件数超过200段(主线加分支)的RPG游戏;
    第一个在PC机上实现TV视频游戏视觉表现效果的RPG游戏;
    第一个在640*480*256模式下采用前所未有的超大比例(250*160)人物造型的RPG游戏;
    第一个6层横向卷轴的RPG游戏;
    第一个真正达到24桢/秒的专业动画水准(国内及台湾RPG游戏一般不超过8桢/秒)的RPG游戏;
    第一个主角武功招式超过50种、并且每种招式均有特定动画而且分一、二、三段(每段的动画各不相同)的RPG游戏;
    第一个不用图素拼接直接用手绘方式绝无重复的总数超过3000屏场景画面的RPG游戏;
    第一个三维建模超过400个单位的RPG游戏;
    第一个使用只有AUTOSAVE存盘模式的国产RPG游戏;
    第一个不得不使用3CD容量的国产RPG游戏;
    第一个耗资超过400万圆人民币的国产RPG游戏;
    第一个动用制作开发人员近百人的国产RPG游戏。

    骥:(作痴呆、流口水状)#@$%^*&!!!
  

    骥: 文超,给我们谈谈《江湖》的程序设计部分吧。

    骆:其实对于我们来说,《江湖》在程序部分没有太大的技术障碍——也就是说
没有明显的难点。我们主要考虑的是底层的优化和情节编辑器的功能以及显示速度的
提升——因为,不管怎么说《江湖》的图片量和动画量都是前所未有的。
   《江湖》的开发平台是VC5.0,使用了最新的DIRECTX 6.0,在图形、动画处理方面
采用了一些业内比较新的技术。另外,目前正在研究MPEG技术,如有可能将会在《江湖》
中使用而不是《江湖2》。

    骥:那么,《江湖》的运行环境是什么?这是玩家普遍关心的。

    骆:WIN95,奔腾166MMX,32M内存,如果时间允许,《江湖》可能支持WINDOWS NT。
这个配置到年底应该是家庭电脑的最低配置。我们也是玩家出身当然会替玩友们考虑啦!
也许《江湖》最终版支持486也说不定(笑),玩笑,玩笑。

    骥:《江湖》支持鼠标吗?是键盘鼠标双操作吗?

    骆:《江湖》只支持键盘操作。这是策划部规定的,他们认为键盘操作可以最大程
度地让玩家有玩TV游戏的感觉。

    骥:也是,目前的许多RPG都以为WIN95游戏一定要带鼠标,其实相对而言键盘操作
显得更淳朴、亲切一些。

    骆:别的游戏我没有发言权,但《江湖》的操作为了适合各层次的玩家设计的非常
简单,也的确没有加鼠标的必要。

    骥:我听程翔说《江湖》使用的是AUTOSAVE存盘模式,玩家没有随时存盘的权利,
只能在死亡或正常退出《江湖》时由系统执行存盘。这是基于什么考虑呢?

    骆:这是基于……哎,你这个怎么不问他自己?!

    骥:(作死皮赖脸状)一样一样,问谁还不是一样。

    骆:那我问你——你认为红白机时代的游戏好玩吗?

    骥:(作遐思、陶醉状)不……不……不得了!

    骆:还是,要都随时存盘不就没劲了……哎,你到底懂不懂游戏?!

    骥:(作最后挣扎状)不见得吧,那时候就算想随时存盘技术也达不到啊……哎呀!别打……


    纪峥给我介绍了《江湖》美术部的两位当家小生:一个是长相酷肖郑伊健的广东未婚
大龄十大杰出青年靓仔——沈涛;一个是长相活脱郑则仕的湖南肥仔陈重(只不过扎着辫
子留着络腮胡),名如其人异常沉重,据说刚到公司的时候创下了一屁股坐塌一张铁床的
记录。不过,我是个坚定执着的“人不可貌相”主义者。

    骥:陈重,你好!作为《江湖》的主动画设计者,你能给玩家谈谈江湖动画部分的特
点吗?
  
    陈:作为一个动画设计人员,首先要做到的是能够完整、清晰地将游戏设计者的意念
表现出来。如果你只是在人物动作的两个不同的位置之间加上若干的中间桢画面使其产生
动作,那并不能算是严格意义上的动画。在动画中动作的重要性只占第二位,真正要做的
是表达促使物体运动的内在原因。这方面没有什么定式可言,完全依靠设计者自身的感觉。
另外,就是要保障动画创作者意念的表达,包括了严格的创作控制:例如一个快速出拳动
作在制作中我们规定必须达到27桢,那么其第11拍以前必须表现的是从站立到准备的过程
而拳头击中则是第19拍所表现的。
    我们力争通过好的动作设计、好的表现手法和优秀的对动画时间掌握能力使《江湖》
的动画具有极高的质素。毕竟,《江湖》的动画量是前所未有的。

    骥:那么《江湖》动画的工作量一定相当大了?

    陈:不是相当大——是太大了!。由于《江湖》的动画略带日式卡通风味又以街机的
格斗游戏动画为标准,所以格斗动作的动画占动画总量的很大比例。针对这些特点,我们
也在通常的制作概念上做了一些调整和加强。《江湖》中可以战斗的NPC人物有一百五十
多种,每个人物拥有三招以上的攻击招式而主角的攻击招式又有50招以上,且每一招式又
分为一、二、三段。再加上其众多的场景情节动画,动画制作总桢数已达六万桢以上!而
且,对于每一桢动画画面,总监都要求我们要有手绘原图和电脑上色两个步骤。如此之大
的动画量这在中国游戏史上是绝无仅有的!就算是在动漫功底深厚的日本,能在游戏中有
这么大的动画量也是不多见的。
    
    骥:你们的工作一定很辛苦吧!

    陈:要完成这么大数量的动画对任何制作人员来说都是一件极具挑战性的工作,为此
我们的动画师不知在工作台前渡过了多少个不眠的夜晚。更有一段时期连续 24 小时在工
作台前不舍昼夜,那时离开工作台只有一个目的——解决人体的排泄问题(笑)!直至那
时我才真正明白自己所选择的道路是怎样的艰辛!同时也真正理解了大家把游戏的开发制
作总喜欢用一个“做”字来表达的原因所在!
  
    骥:喂喂喂!你别吓唬我——我可是还惦记着也加入你们做游戏呢!做游戏多好玩……
  
    陈:(笑)现在你会这么说,可当你真正加入一个游戏的开发制作过程之中的时候,
我就不敢保证你还会这么想!其实做游戏的确是一项很有意思也很有意义的工作,它是一
个从无到有的创作过程。那份制作时的投入以及游戏完成时的成就感是其他任何一项工作
所无法替代的!
  
    骥:不过我是不是先得学会如何连续24 小时不睡觉?你这么大块儿无所谓我就不行了。

    陈:这你就说错了——我们“岁月”的其他人不也都是这么过来的?!

    骥:(顾左右……)

    对于《江湖》的美术表现,我只有用佩服的五体投地来形容,附在文后的彩图读者们
可以仔细看一下,对于这部分可视的东西最好的办法是直接让玩家自己去评判——再多的
文字都是多余的。彼时我们谈的最多的是游戏,从红白机到次世代到PC游戏。我发现我几
乎没有一点优势——尤其是那个“沉重”,好象没有他不知道的游戏!


    骥:谢涛,你好!做为《江湖》的市场推广,你能谈谈你们的打算吗?

    谢:你好!老骥。目前,国内游戏行业不是没有市场而是没有好的产品,不是玩家
眼光过高而是制作厂商缺乏精品意识。中国正版游戏市场与中国正版软件市场、软件用
户的正版意识紧密相连。软件与一般产品不同,卖出去就是财富,卖不出去就是废物。
那些抱着投机的态度加入软件市场角逐队伍的商家,正在与成功之路背道而驰。游戏行
业又不同于别的行业,它有着自己的特点,而且随着市场的变化而不断变化。游戏市场
的巨大潜力使得一些商家纷纷下水,投资几十万、招靡七八人打算以此进军游戏软件这
个看似迷人的大市场。如果是在四、五年前,此举绝对给这些商家一个放胆一博的机会。
但是在各个国外游戏公司已转为规模化、大制作的今天,显然这样的商家是极缺乏竞争
力的。游戏行业并不似它的外表那般美丽温柔,它往往比你想象中残酷的多!

    骥:是啊!国内一些令国人感到痛心的游戏也许就是这样诞生的。真希望那些厂商能保
持一份应有的清醒和冷静。要是那样的话也许中国玩家对国产游戏的信心就会增加一些、中
国正版游戏市场也会发展的更良性。影响中国正版游戏市场正常发展有一个因素——盗版,
它对正版游戏的影响是巨大的,《江湖》日后上市也无一例外地会遇到这个问题,有什么防
范措施吗?
    谢:盗版软件一直是阻碍中国软件业正常发展的绊脚石,对于这个问题,《江湖》除了
在技术上做了准备之外,还采取了一个重要的举措--产品低价位!《江湖》的正式版为 3 CD,
经过我们一再地考察和考虑,最终将价格定在 98 元!盗版软件唯一的也是最大的优势便是
价格极低,因为它没有开发成本。《江湖》以 3 CD 、98 元的价位进入市场,那么盗版的
优势将会荡然无存。在价格相差不多的情况下,谁还会选择盗版呢?更何况——我们的《江湖》
还会附送120页的全彩色说明书、《江湖》鼠标垫、《江湖》胸针。
    另外,伴随着《江湖》的上市,我们要在全国范围内展开“江湖十大奇侠和江湖十大
魔头”的巨奖游戏通关评比行动!这可是只有正版才可以参加的。

    骥:这么低的价位能使《江湖》盈利吗?

    谢:以《江湖》的低价格、高品质,我们主要是想做数量,尽可能大地拓展国内零售市
场。同时,我们把主要的利润点放在日本、南韩和台湾,目前已有多家海外知名代理机构和
我们取得了联系,表明了他们欲于我们合作的意向。当然,我们有赔钱的思想准备。
    实际上,我们想通过《江湖》尽自己最大努力来打击盗版!希望借此机会培养玩家消费
正版软件的意识。软件用户自身的正版软件的意识提高之后,其本身的“抗盗版能力”亦会
提高。只要软件用户消费正版软件的习惯一经养成,盗版也就不攻自破了。

    骥:如此看来你们准备与盗版软件打一场持久战了!顺便问一下,《江湖》什么时候可
以正式同广大玩家见面?

    谢:《江湖》预定于1999年元旦正式上市。我们真诚希望同国内各大游戏代理公司建立
一个良好的合作关系,互惠互利。如果没有意外的话,99年元旦那天,《江湖》将以多种语
言版本在中国大陆、台湾、香港、日本以及韩国同时上市!

    顺便提一下,我们目前正在同一家日本著名软硬件开发商积极联系,由于Win95系统和CE
的高自由互换性,《江湖》极有可能成为首个移植到日本家用游戏机上的中国大陆PC游戏!

    当我意犹未尽地从金智塔凉爽的办公楼走入外面炎热的空气中,南方迟到的夜晚已经披着
满身五彩的霓虹缓缓降到了这座美丽城市的上空。在去酒店的路上我和纪峥几乎都没有说话。
并不是我忘记了我们今天的谈话还没有完——他还没有告诉我为什么那么有信心,只是在金智
塔的这一天里我觉得什么都是显而易见的,所有的员工都只给了我一个信息:我们要做也一定
能做真正使中国玩家骄傲的游戏制作人!

    是啊,同他们相处了虽然只有短短的不到一天时间,但那份已经久违了的对游戏的执着与
狂热无时无刻不充斥在我的周身,使我也感到躁动、感到活力四射——我和许许多多的同行曾
经为之欣喜、为之懊丧的国产游戏业并没有倒,他们还在不屈地顽强行进着——虽然,前路上
遍布着荆棘……  
    走好,金智塔;
    走好,“ 岁月 ”;
    走好,《江湖》;
    我们在默默地祝福你们……          
         TO BE CONTINUE……


               ——摘自《电脑·电子GAME之家》第10期第8-12页


https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1253437220.A.B02.html
作者henry761209 (雨軒)
看板Old-Games
標題Re: [供檔] 江湖
時間Sun Sep 20 17:00:15 2009

請先依據caten大的推文
找到台泥公司
注意caten有打馬賽克
接者開燈後將關鍵復製到台泥公司後
應該就是等時間了
話說...江湖真的找好久了
當初一出來就去買
結果那個年代大硬碟電腦不普集
我全部的硬碟加起來也不到1G
心一狠把DOS內的遊戲仙劍 大富翁3 紅警1都砍了
最後哭的稀哩嘩啦還是不能玩
後來擴充硬碟才能完
記得這款遊戲玩得還滿開心搭
沒有常當機
不過好像都是支線沒玩到主線= =
後來借朋友玩還給我還少一片
真是被氣死
希望等等能好好回味
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.167.164.108
→ celestial318:不是當機問題 是地圖太複雜... 09/20 17:25
推 hijenou:也不就1x年前 那時就出了好幾款大容量的遊戲了 09/20 17:30
→ hijenou:破碎虛空 絕代雙驕 天地劫 超時空英雄傳說3差不多都同期的 09/20 17:31
→ herson8852:當初軒3也是阿  我家那時才4G多 09/20 17:39
推 hijenou:那時市面賣的映碟差不多 13~2x G左右吧 09/20 18:05
推 mantohu:同意二樓,2F說的我全都買了...當時都要玩一款砍另一款.. 09/20 18:15
→ mantohu:現在反而是硬碟太大,都塞些有的沒的XD 09/20 18:16
推 caten:地圖太複雜是主要原因,加上他的過場出現點不是很好 09/20 19:17
→ caten:不過這是一款只要壓著空白鍵就可以天下無敵的遊戲XD 09/20 19:18
推 SCLPAL:地圖是一大缺點,換地圖時人物有時候位置會亂掉,再來就迷路 09/20 19:56
推 dsleon:為什麼我一開始誰都打不過..每個人血都六七千阿... 09/20 21:05
→ cth5231:因為一開始就是要挨打 請找楊錯切磋 09/20 21:36
推 nekaki:我覺得不太好玩= = 09/20 21:47
→ cth5231:是雷片啊XD 09/20 21:50
推 hijenou:江湖我玩不到5分鐘就移除了 我覺得很雷orz 09/20 22:14
推 celestial318:這是款一開始一直挨打的遊戲 09/20 22:55
推 nekaki:容量很大的雷片= = 09/20 23:19
→ SCLPAL:去找楊錯然後找重物壓著空白鍵就可以暫離了,約40分鐘可以破 09/21 00:44
→ SCLPAL:百(我放給他跑然後去睡午覺,起來就11X級了XD) 09/21 00:45
推 perhap:為什麼地圖走一走會卡.. 09/21 00:58
推 bule1212:耶~我加入雪山派了 好累喔 09/21 01:01
推 caten:雪山派有一個任務我引起死當了,裉 09/21 01:47
→ SCLPAL:樓上死當的任務是不是表演那個? 09/21 02:30
推 caten:恩 09/21 02:58
→ SCLPAL:.....看來沒有救了,我後來挖出以前買的正版光碟,一樣那邊當 09/21 03:54
推 bule1212:窘 所以雪山派不能玩喔 = =|||||| 09/21 09:23
推 celestial318:....雪山不推= = 09/21 10:15
推 SCLPAL:可是杜勝利過了,我也不知道怎麼回是 09/21 12:07
推 celestial318:我之前玩是在某個鏢局任務卡了沒做完 但還是能破QQ 09/21 12:13
→ SCLPAL:晚點在上去試,不型就只好叛派了 09/21 12:42
推 caten:我好不容易雪山的地形才摸熟了,現在給我引起死當= = 09/21 14:08
→ cth5231:那就只好叛教了 09/21 14:27
推 bule1212:我無言了 要去蒼龍領 走了15分鐘 T T 09/21 14:57
推 caten:我過了死當的地方了 09/21 15:46
→ caten:我也不知道怎麼過的,不過我是先把錢存到錢莊後 09/21 15:47
→ caten:先到王府的道路去找正要微服出巡的段燈燈對話之後稍微亂晃一 09/21 15:47
→ caten:下再去觸發表演事件,然後就過了 09/21 15:48
推 Gangtai:我的手機0910891002 09/21 17:39
→ Gangtai:喔  推錯了  原po幫我修一下文 09/21 17:40
推 bule1212:噴吃XDDDDDDDDDD 09/21 18:21
→ UTkcin:G大如果是男的就別擔心 XD 09/21 21:40
推 otmilktea:弟2片不見了= = 09/22 11:00
推 omgomgomg:死當到底怎麼過的啊QQ照著cat大的方法還是不行Orz 09/25 02:06
推 polatouche:我也是一直死當在那qq 要怎麼叛派阿 12/26 01:28


先用賣家的圖








本帖由dc最後編輯於2025-03-12 11:29

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發表時間:2025-02-05 12:36
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